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2017년 3월 29일 수요일

"Genius is eternal patience"


최근 The Men Who Built America 라는 히스토리채널 다큐를 재밌게 봤는데, 극중 토마스 에디슨이 자신을 찾아온 J.P. Morgan에게 미켈란젤로를 인용하며 다음과 같이 이야기하는 장면이 있었다.



"Genius is eternal patience."

천재는 끝없는 인내이다. 이 말은 내게 즉시 큰 위로가 됐다. 내가 어렸을 때 창의력은 과대평가되었다. TV에선 씽크빅 광고가 흘러나오고 사람들은 번뜩이는 아이디어만 있으면 큰 일을 할 수 있는 것처럼 말했다. 나도 그런 줄 알았다. 그러자 마음은 앞서는데 이뤄낸 것이 없었다.

노래 가사, 멜로디, 앱, 게임, 시, 숱한 아이디어들이 메모장에 쌓여 갔지만 다시 들여다보는 일은 없었다. 분명히 조립할 블럭은 있는 것 같은데 완성되는 일이 없었다. 뭐가 부족한지 알아내려고 여기저기를 기웃거렸다. 유튜브 강좌를 깨작대거나 책을 사놓고 보지 않거나 하는 일들이 가끔 있을 뿐 아무 일도 일어나지 않았다.

나만의 이야기가 아니다. 학교를 다니면서 숱하게 많은 아이디어들이 반짝이고 사라지는 것을 보았다. 내가 본 많은 '발상' 들은 실현되지 못하거나 중도에 포기되었다. "내가 ~만 했어도 ~했을텐데" 라는 말은 시간이 지날수록 더 많이 들려왔다.


학교에서 시작한 게임 프로젝트를 졸업 후 일주일에 두 번, 세 시간씩 작업을 해온 지 10개월쯤 되었다. 처음 이 게임의 프로토타입을 만든 지는 2년이 넘었다. 더디지만 조금씩 완성되어가는 게임을 보면서 인내의 중요함을 깨닫는다. 기술의 발전 덕에 길찾기나 전문지식 검색 등 예전에는 몇 시간씩 걸렸을 수도 있는 일이 지금은 몇 초만에도 가능하지만, 자주 멈춰서서 전체를 봐야 하는 큰 프로젝트를 진행하는 덴 여전히 끝없는 인내, eternal patience가 필요하다. 인터넷이 우리의 뇌 구조를 바꾸었다고 주장한 '생각하지 않는 사람들' 의 저자는 책을 쓰기 위해 인터넷을 끊은 별장에 머물러야 했다.


80년대 대학생들이 시를 썼다면 우리 밀레니얼들은 15초짜리 동영상을 찍어 올린다. 돈을 벌어 저축하는 대신 세계 곳곳으로 여행을 다닌다. 둘 중 무엇이 우월하다는 것이 아니다. 다만 끈기와 인내가 앞으로는 더 희소성 있는 가치가 될 것이라는 생각을 한다. Capital Cities는 "Patience gets us nowhere fast (인내는 우리를 어떤곳에도 빨리 데려다주지 않는다)" 라고 노래했지만, 인내는 우리를 빨리는 도달할 수 없는 어떤 곳에 데려다줄 지 모른다.



2016년 4월 30일 토요일

취직을 했습니다.

근황 시리즈

무엇을 하고 살 것인가 (2013년 7월)

무엇을 하고 살 것인가 2: 미국에 갑니다 (2014년 7월)
출국을 하루 앞두고 (2014년 8월)
근황 업데이트 (2015년 6월)
취직을 했습니다 (2016년 4월)


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취직을 했습니다.

학교 친구들과 Steam 출시를 목표로 만들고 있는 게임 Beatstep Cowboys의 개발과 CMU에서 수강중인 머신러닝 수업으로 바쁜 가운데, 면접을 보러 오라는 회사의 요청에 5시간동안 비행기를 타고 샌프란시스코로 가 6시간동안 면접을 보고 그 자리에서 오퍼를 받았습니다. 회사는 NBA2K 시리즈를 만드는 2K Sports로, 캘리포니아주 샌프란시스코에 위치해 있습니다(정확히는 샌프란시스코 위 Novato에 있습니다).

2K Sports의 최신작 NBA2K16의 트레일러

막상 저는 스포츠 게임을 즐겨하는 편이 아니지만, 그래도 AAA 콘솔 게임 타이틀을 만드는 회사에 프로그래머로 입사할 수 있어 좋습니다. 이곳에서 NBA2K 시리즈에 참여하며 게임 프로그래머로써의 경력과 실력을 쌓는 것이 한동안의 제 목표입니다. 남는 시간에는 Beatstep Cowboys의 개발을 계속해나갈 예정입니다. Beatstep Cowboys에 대해서는 조만간 따로 포스팅을 남기겠습니다.

"애초의 목적은 북미나 캐나다의 메이저급 게임 제작사에 취직하는 것이었다."


어찌보면 미국에 오면서 목표한 바를 꿈같이 이뤘지만, 아직도 갈 길이 멉니다. 궁극적인 목표는 "내 작품"을 만드는 것입니다. 자세하게는 "내 작품을 만들면서 돈을 버는 것" 입니다. 풀타임 인디 게임 제작자로 전향할 수도 있고, 기존 회사의 크리에이티브 디렉터가 되어 게임 제작 전반을 지휘할 수도 있지만, 이 둘 모두 지금 당장은 이루기 어려운 것들입니다. 한 번에 하나씩 이뤄 나가려 합니다. 늦었다면 늦었지만 그만큼 제대로 방향을 잡아 나아가고 싶은 마음입니다. 과거의 나를 원망하기엔 시간이 없습니다. "주어진 상황에서 최선을 다한다" 어릴 땐 참 진부하다고 생각했을 법한 말이지만, 시간이 지나고 보니 이것만큼 맞는 말도 없더군요.

2015년 7월 11일 토요일

음악을 언어로 환산한다면



보스톤 퀸시마켓 식당가에 마련된 피아노를 연주하는 시민들을 보다가 문득 이런 생각이 들었다. 내 음악적 능력을 다른 단위로 환산하면 어느 정도가 될까? 자연스럽게 떠오른 척도가 언어였다.

나는 리듬, 박자, 음정 등 기본적인 음악 이론은 알고 있으니 언어로 치면 주어나 동사 형용사 정도의 기본적인 문법은 아는 정도라고 할 수 있겠다. 다만 악기를 연주하는 기술은 아마추어니 발음은 어설픈 것이고, 기교나 스케일도 많이 알지 못하니 단어도 그렇게 많이 아는 편은 아니겠다. 시간을 가지고 쓰고 찾아보고 공부하고 다듬으면 어느 정도는 그럴싸하게 만들 수 있겠지만 아무리 그래도 원어민의 글이나 말과는 확연한 차이가 날 것이다.

음악적 리터러시(글을 읽고 쓸 줄 아는 능력)를 요구하는 곳에서 일하는 것은 흥미롭다. 내가 일하는 하모닉스는 음악 게임을 전문으로 만드는 회사인 만큼 수많은 사내 밴드가 있고, 작곡가가 사운드 디자인과 게임 디자인을 모두 맡는 일이 드물지 않다. 테스트 때문에 프로 드러머가 필요하면 부서에 상관없이 회사 곳곳에서 지원을 요청할 수 있다.

일을 할 때도 자연스럽게 음악적인 요소를 이야기하게 된다. 박자, 템포, 루프, 스케일, 코드, 조옮김, 조바꿈, 프레이즈... 막상 이들을 사용할 땐 이를 자각하지 못하지만 가끔씩 내가 가진 어눌한 음악 언어가 이곳에서 일을 할 때 필요하다는 사실이 신기하게 느껴지곤 한다.

그런데 이곳에서 음악은 기본적인 언어이기 때문에 굳이 음악 이야기를 티내며 꺼내는 것이 오히려 부자연스러울 때도 있다. 왠만한 밴드나 음악이야 서로 다 알 것 같고 해서 딱히 이야기를 꺼내기가 좀 그렇다. 게임의 오디오 엔진을 담당하는 나의 사수는 밴드 건즈 앤 로지즈의 레코딩 엔지니어로 일한 경력이 있음에도 그 이야기를 한 적이 한 번도 없다.

한국사람이 굳이 한국사람과 한국말에 대해 이야기하거나 한국말을 공부하지 않는 것처럼 이곳에도 분명 그런 아이러니가 있는 것 같다.

2015년 6월 3일 수요일

근황 업데이트


근황 시리즈

무엇을 하고 살 것인가 (2013년 7월)
무엇을 하고 살 것인가 2: 미국에 갑니다 (2014년 7월)
출국을 하루 앞두고 (2014년 8월)
근황 업데이트 (2015년 6월)
취직을 했습니다 (2016년 4월)

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한국을 떠나 미국에 온 지 1년이 되어 가는데 (무엇을 하고 살 것인가 2: 미국에 갑니다) 그동안 블로그 글은 냉장고에 부탁해에 관한 걸로 달랑 한 개 썼네요. 지금은 방학이라 시간이 좀 나서 간만에 근황 업데이트나 할까 합니다.

카네기멜론대학교 Entertainment Technology Center에서의 첫 학기와 두 번째 학기는 그야말로 미친 듯이 바빴습니다. 한국에서도 학교 다닐때야 늘 바빴지만 ETC에서의 지난 두 학기는 정말 이래도 될까 싶을 정도로 바빴어요. 첫 학기는 Building Virtual Worlds 수업을 들으면서 게임 다섯 개를 만들었고, 그 중 세개를 학교 페스티벌에 출품했습니다. 저의 잡학이 게임 디자인을 하는 데 도움이 된다는 걸 깨달은 소중한 경험이었습니다.

두 번째 학기였던 지난학기엔 제 아이디어를 가지고 팀을 구성하여 한 학기동안 프로젝트를 진행했습니다. 정말로 미칠 듯이 힘들었지만.. 그래도 처음으로 장기 프로젝트를 기획하고 개발을 주도해볼 수 있었던 값진 기회였습니다. 그 결과물은 올해 Indiecade를 비롯한 여러 게임 관련 페스티벌에 출품 예정입니다. 자세한 사항은 그때 되면 공개하겠습니다.

참 올해 1월에는 이틀만에 게임을 만들어 내야 하는 Global Game Jam에 참가해 학교친구 두 명과 함께 The Beat, the Step, and the Cowboys라는 게임을 만들었습니다. 이걸 GameJolt.com 에 무료로 배포했는데 반응이 상당히 좋았습니다. (다운로드YouTube에 게임플레이 비디오도 올라왔고, 가장 유명한 게임 매거진 중 하나인 Rock, Paper, Shotgun에서도 다뤄졌습니다. 처음 유튜브 비디오와 이 기사를 봤을 때의 감격을 잊을 수가 없네요. 국적도 나이도 다른 누군가가 내가 만든 게임을 하고 좋아해준다는 것이 얼마나 벅찬 일인지.. 이 게임은 앞으로도 짬을 내서 개발을 계속할 생각입니다.

여름방학인 지금은 기타 히어로와 락밴드 시리즈의 개발사인 Harmonix Music Systems에서 오디오 엔지니어링 인턴을 하고 있습니다. 가상악기를 개발한 경력과 지난학기에 음악게임을 만든 것이 도움이 많이 된 것 같네요. 실제로 하는 일도 크게 다르지 않을 때가 많습니다. 회사 자체 엔진에도 웨이브테이블 신서사이저가 포함되어 있고요. 음악과 게임 사이에서 진로를 고민하던 때가 있었는데 참 얄궃게도 음악게임을 전문으로 만드는 회사에서 인턴을 하고 있네요.

그리하여 저는 8월까지 보스톤에서 머무릅니다. 언제 기회가 되면 그야말로 폭풍같았던 ETC에서의 지난 두 학기와 인턴쉽 경험을 좀 더 자세하게 다룬 글을 써 보겠습니다.


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2015년 5월 31일 일요일

EDM 대첩















요즘 한식대첩을 재밌게 보다가 삘받아서 만들어 봤다

2015년 5월 26일 화요일

<냉장고를 부탁해> 의 게임 디자인


요즘 JTBC의 <냉장고를 부탁해> 를 즐겨 보고 있다. 이 프로그램은 대체 왜 이렇게 재미있을까? 역주행하면서 발견한 것은 제작진이 처음부터 끊임없이 규칙을 수정하고 프로그램을 더 재미있게 만들어 지금까지 왔다는 것이다. 오늘 지누션 편을 보다가 재미있는 사실을 하나 깨달았다.

처음부터 말했더라면 좋았을 것을..

이번 화에서 지누는 대결이 끝나고 나서 이렇게 말한다. "처음에 말씀드렸어야 하는데, 사실 제가 퓨전 음식을 별로 안 좋아해요."

이거 공정하지 않은 것 아닌가? 지누가 퓨전 음식을 좋아하지 않는 걸 미리 말했더라면 결과가 달라졌을 수도 있는 것 아닌가?

그런데 괜찮다. 왜냐면 판정이 게스트 한 명의 취향, 말 그대로 개취에 의해 결정되기 때문이다. 이건 심사위원단이 결정한 것도 아니고, <나는 가수다> 처럼 판정단 500명이 투표를 해서 결정한 것도 아니다. 그냥 "내 맘"이다. 결과가 석연치 않다고 서명운동을 하거나 시청자게시판을 분주하게 만들 필요가 없다.

이 시스템은 자칫 무거워질 수 있는 프로그램에 숨통을 마련해 준다. 이름난 요리사인 샘 킴이 만화가 김풍에게 자꾸 쓴 맛을 보고, 40년 경력의 이연복 셰프가 패배해도 괜찮다. 게스트의 판정이라는 것이 큰 권위를 가진 것이 아니기 때문이다. 물론 셰프들의 자존심에 스크래치가 조금 날 수는 나겠지만, 김성주와 정형돈이 끊임없이 깐족거리면서 잔치 분위기를 형성해 심각할 틈을 안 준다.

처음부터 이랬던 것은 아니었다. 초기 <냉장고> 는 셰프들이 두 냉장고 중 하나를 선택하여 팀을 이루고, 각 냉장고에서 한 명씩 나와 대결을 하는 방식이었다. 다시 말하면, 게스트가 자신의 냉장고를 선택한 셰프들을 포켓몬마냥 내세워 대결을 하는 셈이었다. 승패는 게스트를 제외한 사람들이 음식을 맛본 후 투표로 결정하고, 승리한 셰프가 속한 팀의 게스트는 두 요리를 모두 먹고 패배한 팀의 게스트는 아무 것도 먹지 못했다.

그런데 아무래도 이 그림이 썩 좋지 못했다. 두 게스트의 냉장고 속 재료가 승패에 어느 정도 기여했을 순 있지만, 진짜로 대결한 것은 두 셰프인데 그 결과는 게스트들에게 돌아갔다. 자신의 요리가 패배하여 입맛만 다시는 냉장고 주인의 모습은 셰프들의 어깨에 쓸데없는 중압감을 더했다. 이때문인지 3회부터는 게스트들도 음식을 함께 먹고 투표에 참여하는 방식으로 변경되었고, 이후 몇 번의 수정을 거쳐 두 셰프가 동일한 냉장고의 재료로 대결을 펼치고 냉장고 주인에게 평가를 받는 현재의 시스템에 정착하게 되었다.  참고

그 결과 따로 설명이 필요없을 만큼 규칙이 훨씬 간단해졌고, 판정을 철저하게 냉장고 주인의 취향에 맡기면서 대결이 가질 수 있는 중압감을 많이 덜어냈다. 역기획 (Reverse design, 최종 게임을 보고 그 기획 단계를 추론하는 것) 을 해보자면, 처음의 아이디어는 '두 냉장고의 대결' 이라는 주제에서 출발했을 것으로 보인다. 게스트가 두 명인 것과 한 라운드에 두 셰프가 1대1 대결을 벌이는 것도 여기에서 자연스럽게 결정되었을 것이다. 이 주제를 완전히 버리기는 어려웠는지 9화까지는 '한 냉장고의 재료로 대결' 과 '냉장고간의 대결' 시스템을 혼합하여 사용했지만, 이후부터는 과감하게 본래의 기획 방향을 버리고 한 냉장고의 재료만을 가지고 대결하는 것으로 프로그램을 깔끔하게 정리했다.

이는 지난 학기 게임을 디자인하면서 배운  '심플한 아이디어가 반드시 먼저 나오는 것은 아니다' 라는 교훈을 상기시킨다. 심플하면서 좋은 아이디어는 거저 얻어지지 않는다. 이는 여러 테스트를 통한 발견과 수정을 거쳐 얻을 수 있는 것이다. 내가 생각하기에 <냉장고> 의 재미는 최선의 게임 디자인을 위한 제작진의 끊임없는 고민과 실험에서 왔다.



2014년 8월 20일 수요일

Lokomotiv를 소개합니다






Lokomotiv는 이전 포스팅에서 말씀드렸던 것 같이 제가 Archetype Instruments와 (혹은 그 일원으로써) 작업해온 소프트웨어 신디사이저입니다. 소프트웨어 신디사이저라는 말을 쉽게 풀어보면 '소리를 내는 소프트웨어' 정도가 될 것 같습니다. 소프트웨어 신디사이저는 이미 십수년 전 부터 작곡에 폭넓게 활용되어 왔고, 지금은 EDM을 비롯해 여러 장르의 음악에 필수적인 존재입니다.

작곡 프로그램의 플러그인 형태이기 때문에 혼자서는 구동되지 않고 Cubase나 Logic 같은 작곡 프로그램에서 불러와서 사용해야 합니다.



(Lokomotiv만을 사용해 만들어진 데모송)



Lokomotiv는 처음부터 KVRDC 2014 라는 소프트웨어 악기 개발 대회 출품을 목표로 만들어졌기 때문에 한정된 시간 안에 개발할 수 있도록 단순화된 스펙을 가지고 있습니다. 오실레이터 모듈도 하나 (그 안에 여러개의 오실레이터가 합쳐져 있지만), LFO도 하나, 엔벨롭도 하나입니다. 하지만 강력한 사운드를 만들 수 있는 고성능 알고리즘이 탑재되어 있고, 요리조리 만지다 보면 나름 숨겨져 있는 기능을 통해 재미있는 사운드 디자인을 할 수도 있습니다. 쉬우면서도 다재다능한 이전작 Arc 5와도 철학이 일맥상통합니다.

저는 이 프로젝트를 통해 몇 년 전부터 가졌던 '소프트웨어 악기는 대체 어떻게 만들어지는 걸까?' 라는 궁금증을 상당 부분 해소할 수 있었고, 프로그래밍으로 작지만 결코 간단하지 않은 시스템을 설계해보는 소중한 경험을 했습니다. 이전 글에서 말한 것처럼 어릴 적 가진 프로그래밍에 대한 동경을 어느 정도 실현해봤다는 점에서도 매우 벅찹니다.

EXE확장자를 가진 파일이 생겨서, 실행하면 여러가지 일을 하는 버튼과 창들이 나오고, 물음표를 누르면 개발자 정보와 연락처가 나오는, 사실 정말 중요한 프로그램의 core와는 별 상관없는 것이, 내가 동경하던 것이었다. "여러분! 제가 프로그램을 만들었어요!"
(정말로 이렇게 되었네요. 이건 EXE가 아니라 DLL이 생기기는 하지만)

신디사이저 설계, DSP 알고리즘이나 세부적인 동작, 계산량 최적화 등 핵심이 대부분 신디사이저 전문가이신 최재원 대표님의 손에 의해 이뤄졌습니다. 저는 C++ 라이브러리를 사용하여 프로그래밍으로 이를 실현시키는 것이 주된 역할이었는데, 대표님은 정식으로 프로그래밍을 배운 적이 없음에도 프로젝트 막바지에 제가 짜놓은 C++ 코드를 이해하고 자료구조를 수정하거나 버그를 수정하는 신기를 보여주어 저를 놀라게 했습니다. (Learning by doing의 무서움..) 저도 기회가 되면 신디사이저와 DSP를 더 공부해 저만의 재미있는 악기를 만들어 보고 싶네요.

로코모티프(혹은 로코모티브)는 아래 링크에서 무료로 받아보실 수 있습니다. KVRDC 2014 순위 집계는 8월 24일까지입니다. 사용해보고 유용하다고 느끼시면 Rating도 부탁드립니다. 1등하면 9월에 보스턴에서 열리는 컨퍼런스에 보내준다고 하니 렌트카 빌려가지고 피츠버그에서 열심히 운전해 다녀오겠습니다.

http://www.kvraudio.com/product/lokomotiv-by-archetype-instruments