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2015년 7월 11일 토요일

음악을 언어로 환산한다면


보스톤 퀸시마켓 식당가에 마련된 피아노를 연주하는 시민들을 보다가 문득 이런 생각이 들었다. 내 음악적 능력을 다른 단위로 환산하면 어느 정도가 될까? 자연스럽게 떠오른 척도가 언어였다.

나는 리듬, 박자, 음정 등 기본적인 음악 이론은 알고 있으니 언어로 치면 주어나 동사 형용사 정도의 기본적인 문법은 아는 정도라고 할 수 있겠다. 다만 악기를 연주하는 기술은 아마추어니 발음은 어설픈 것이고, 기교나 스케일도 많이 알지 못하니 단어도 그렇게 많이 아는 편은 아니겠다. 시간을 가지고 쓰고 찾아보고 공부하고 다듬으면 어느 정도는 그럴싸하게 만들 수 있겠지만 아무리 그래도 원어민의 글이나 말과는 확연한 차이가 날 것이다.

음악적 리터러시(읽고 쓸 줄 아는 능력)를 요구하는 곳에서 일하는 것은 흥미롭다. 내가 일하는 하모닉스는 음악 게임을 전문으로 만드는 회사인 만큼 수많은 사내 밴드가 있고, 작곡가가 사운드 디자인과 게임 디자인을 모두 맡는 일이 드물지 않다. 테스트 때문에 프로 드러머가 필요하면 부서에 상관없이 회사 곳곳에서 지원을 요청할 수 있다.

일을 할 때도 자연스럽게 음악적인 요소를 이야기하게 된다. 박자, 템포, 루프, 스케일, 코드, 조옮김, 조바꿈, 프레이즈... 막상 이들을 사용할 땐 이를 자각하지 못하지만 가끔씩 내가 가진 어눌한 음악 언어가 이곳에서 일을 할 때 필요하다는 사실이 신기하게 느껴지곤 한다.

그런데 이곳에서 음악은 기본적인 언어이기 때문에 굳이 음악 이야기를 티내며 꺼내는 것이 오히려 부자연스러울 때도 있다. 왠만한 밴드나 음악이야 서로 다 알 것 같고 해서 딱히 이야기를 꺼내기가 좀 그렇다. 게임의 오디오 엔진을 담당하는 나의 사수는 밴드 건즈 앤 로지즈의 레코딩 엔지니어로 일한 경력이 있음에도 그 이야기를 한 적이 한 번도 없다.

한국사람이 굳이 한국사람과 한국말에 대해 이야기하거나 한국말을 공부하지 않는 것처럼 이곳에도 분명 그런 아이러니가 있는 것 같다.

2015년 5월 31일 일요일

EDM 대첩















요즘 한식대첩을 재밌게 보다가 삘받아서 만들어 봤다

2014년 8월 20일 수요일

Lokomotiv를 소개합니다






Lokomotiv는 이전 포스팅에서 말씀드렸던 것 같이 제가 Archetype Instruments와 (혹은 그 일원으로써) 작업해온 소프트웨어 신디사이저입니다. 소프트웨어 신디사이저라는 말을 쉽게 풀어보면 '소리를 내는 소프트웨어' 정도가 될 것 같습니다. 소프트웨어 신디사이저는 이미 십수년 전 부터 작곡에 폭넓게 활용되어 왔고, 지금은 EDM을 비롯해 여러 장르의 음악에 필수적인 존재입니다.

작곡 프로그램의 플러그인 형태이기 때문에 혼자서는 구동되지 않고 Cubase나 Logic 같은 작곡 프로그램에서 불러와서 사용해야 합니다.



(Lokomotiv만을 사용해 만들어진 데모송)



Lokomotiv는 처음부터 KVRDC 2014 라는 소프트웨어 악기 개발 대회 출품을 목표로 만들어졌기 때문에 한정된 시간 안에 개발할 수 있도록 단순화된 스펙을 가지고 있습니다. 오실레이터 모듈도 하나 (그 안에 여러개의 오실레이터가 합쳐져 있지만), LFO도 하나, 엔벨롭도 하나입니다. 하지만 강력한 사운드를 만들 수 있는 고성능 알고리즘이 탑재되어 있고, 요리조리 만지다 보면 나름 숨겨져 있는 기능을 통해 재미있는 사운드 디자인을 할 수도 있습니다. 쉬우면서도 다재다능한 이전작 Arc 5와도 철학이 일맥상통합니다.

저는 이 프로젝트를 통해 몇 년 전부터 가졌던 '소프트웨어 악기는 대체 어떻게 만들어지는 걸까?' 라는 궁금증을 상당 부분 해소할 수 있었고, 프로그래밍으로 작지만 결코 간단하지 않은 시스템을 설계해보는 소중한 경험을 했습니다. 이전 글에서 말한 것처럼 어릴 적 가진 프로그래밍에 대한 동경을 어느 정도 실현해봤다는 점에서도 매우 벅찹니다.

EXE확장자를 가진 파일이 생겨서, 실행하면 여러가지 일을 하는 버튼과 창들이 나오고, 물음표를 누르면 개발자 정보와 연락처가 나오는, 사실 정말 중요한 프로그램의 core와는 별 상관없는 것이, 내가 동경하던 것이었다. "여러분! 제가 프로그램을 만들었어요!"
(정말로 이렇게 되었네요. 이건 EXE가 아니라 DLL이 생기기는 하지만)

신디사이저 설계, DSP 알고리즘이나 세부적인 동작, 계산량 최적화 등 핵심이 대부분 신디사이저 전문가이신 최재원 대표님의 손에 의해 이뤄졌습니다. 저는 C++ 라이브러리를 사용하여 프로그래밍으로 이를 실현시키는 것이 주된 역할이었는데, 대표님은 정식으로 프로그래밍을 배운 적이 없음에도 프로젝트 막바지에 제가 짜놓은 C++ 코드를 이해하고 자료구조를 수정하거나 버그를 수정하는 신기를 보여주어 저를 놀라게 했습니다. (Learning by doing의 무서움..) 저도 기회가 되면 신디사이저와 DSP를 더 공부해 저만의 재미있는 악기를 만들어 보고 싶네요.

로코모티프(혹은 로코모티브)는 아래 링크에서 무료로 받아보실 수 있습니다. KVRDC 2014 순위 집계는 8월 24일까지입니다. 사용해보고 유용하다고 느끼시면 Rating도 부탁드립니다. 1등하면 9월에 보스턴에서 열리는 컨퍼런스에 보내준다고 하니 렌트카 빌려가지고 피츠버그에서 열심히 운전해 다녀오겠습니다.

http://www.kvraudio.com/product/lokomotiv-by-archetype-instruments


2014년 7월 23일 수요일

가상악기를 하나 개발중입니다.


코스트코에서 사온 호두 파이를 좀 먹으니 살 것 같다. 사면서 너무 달고 칼로리도 높아 고민했는데 지금처럼 머리를 혹사시킨 후에는 이만한 게 없는 것 같다. 당분이 혈관을 타고 뇌로 공급되는 것이 느껴진다.

이전 회사 대표님과 가상악기를 하나 개발중이다. 재직 중에 개발하던 가상악기 프로젝트를 계속 붙잡고 있어보겠다곤 했지만 내 성격상 설렁설렁 하게 될 줄 알았는데, 두달 쯤 전 대표님이 가져온 KVR 오디오 가상악기 개발 대회 떡밥을 물면서 드라이브가 걸렸다. 제출 날짜가 일주일 남짓 남았고, 내 출국은 11일 남았다. 재미있지만 빡세고 빡세지만 재미있다. 많이 놀지를 못해 나 자신에게 서운하긴 하다. 그래도 내가 개발한 가상악기로 곡 쓰는 게 작은 소망 중 하나였는데, 곧 실현할 수 있을 것 같아 좋다.

2014년 4월 4일 금요일

오디오 프로세싱 스크랩


일하면서 참고한 자료들을 잃어버리지 않기 위해 스크랩하는 포스트.

  1. Aalto University에서 디지털 신서사이저의 오실레이터 구현에 관해 정리를 잘 해놓은 자료.
    http://www.acoustics.hut.fi/~jpekonen/teaching/gl/S-89.3580-2010-Pekonen.pdf
    Aalto University의 자료는 북유럽 대학이라 그런지 디자인이 정말 깔끔하다. 다들 좀 배웠으면 좋겠다.
  2. Lagrange 보간법, Newton 보간법, Cubic spline 을 C언어로 작성해 놓은 블로그.
    신호를 다루다보니 보간 알고리즘에 익숙해 지는 게 필수인 것 같다.
    http://rucifer.tistory.com/entry/Report7-Lagrange-%EB%B3%B4%EA%B0%84%EB%B2%95-Newton-%EB%B3%B4%EA%B0%84%EB%B2%95-Cubic-spline
  3. Alias-Free Wavetable Oscillator 구현을 놀랍도록 잘 정리한 블로그.
    http://www.earlevel.com/main/2012/05/04/a-wavetable-oscillator%E2%80%94part-1/
  4. 같은 블로그에서 Wavetable LUT (Look-Up Table)을 어떻게 구현하는지 좀 더 상세하게 기술한 포스트.
    http://www.earlevel.com/main/2013/03/03/replicating-wavetables/
  5. Integrated Wavetable을 사용한 신서시스에 관한 논문. BLIT, BLEP등의 알고리즘에 대해 소개
    http://mtg.upf.edu/files/publications/c96213-DAFX06-ggeiger.pdf
  6. HIGHER-ORDER INTEGRATED WAVETABLE SYNTHESIS. 5번에서 더 나아간 논문 같은데, Higher-Order가 무엇인지 잘 모르겠다.
    http://dafx12.york.ac.uk/papers/dafx12_submission_69.pdf
  7. Hard Sync Without Aliasing
    Aliasing없는 Hard-Sync 알고리즘 구현에 대한 CMU 논문. BLIT과 minBLEP 방식의 요약이 있음.
    http://www.cs.cmu.edu/~eli/papers/icmc01-hardsync.pdf
  8. Alias-Free Digital Synthesis of Classic Analog Waveforms (Stilson & Smith)
    BLIT(Band Limited Impulse Train) 신서시스를 소개하는 스탠포드 CCRMA의 논문.
    https://ccrma.stanford.edu/files/papers/stanm99.pdf#page=48
  9. DC Blocker 수식이 나와있는 CCRMA의 홈페이지.
    https://ccrma.stanford.edu/~jos/filters/DC_Blocker.html
  10. The Synthesis Toolkit in C++ (1995-2012 Perry R. Cook and Gary P. Scavone.)
    https://ccrma.stanford.edu/software/stk/


2013년 10월 11일 금요일

일렉트릭 기타의 사망


포브스: 일렉트릭 기타의 사망

전부터 생각하던 것과 일맥상통하는 기사가 나왔다. 주류 음악씬에서 일렉트릭 기타가 사라졌다는 이야기. 내 생각에는 신서사이징 기법이 다양해지면서 신서사이저가 일렉기타의 장점을 많이 흡수한 것 같다. 물론 기타와 기타를 사용한 음악이 사라지진 않겠지만 어느 새 메이저에서 밀려난 것은 사실.

나는 스크릴렉스와 그 이후 덥스텝(브로스텝)이 큰 전환점이 되었다고 본다. 메탈 씬에서는 젠트djent 라고 부르는 사운드(디스토션 걸린 기타의 5,6번 현을 팜뮤트한 채로 스타카토하는 사운드)야말로 일렉기타만의 고유 영역이었는데, 그 강렬하면서도 쫄깃한 느낌이 이제는 신서사이저로 구현이 된다. 속주는? 고음역의 칩튠chiptune이 그 영역을 대신하고 있다.








그리고 요즘 대중이 인공적으로 합성해 낸 음을 자연스럽게 받아들이기 시작한 것 같다. 특히 칩튠의 경우 게임보이와 다마고치, 피처폰으로 기억되는 어린시절을 추억하는 정서와 맞물려 정겹게 들리는 면이 있다. 어쩌면 '전자음을 추억한다'는 역설적인 면 때문에 더 쿨하게 느껴지는 건지도 모르겠다. 바이올린 같은 어쿠스틱 악기들은 대중들에게 오히려 더 멀고, 드디어 인공적인 소리를 추억하는 때가 온 것이다.

물론 이것도 유행이고 다시 어쿠스틱 사운드가 대세가 될 수도 있겠지만(지금 한국의 '버스커 버스커' 처럼), 크게 보면 음악은 돌아오지 못할 큰 변화를 겪었다고 본다.


2013년 10월 9일 수요일

자신감과 여유와 창작 - SM엔터테인먼트와 데브캣


요즘 iTunes Radio 듣는 재미로 사는데, 내일 시험인 오토마타 공부를 하면서 iTunes Spin The Globe라는 라디오를 듣다가 한국말이 나와서 깜짝 놀랐다. 노래가 좋아서 무슨 곡인가 보니 f(x)의 [첫 사랑니 Rum Pum Pum Pum]. 창의적이고, 세련되고, 도발적인 곡이었다. 세계의 인디 노래들을 틀어주는 Indie Radio에서 나왔대도 이상하지 않을 것 같았다.


f(x) - 첫 사랑니 Rum Pum Pum Pum


근 5년간의 K-Pop은 많이 달라졌다. 과감하고 실험적이다. 그런 파격이 SM과 YG라는, 가장 선두에서 이루어진다. 생각해보면 과거엔 이렇지 않았던 것 같다. 좋은 곡들이 가끔 나오긴 했지만 기존의 틀을 깨거나 새로운 시도를 하는 일은 거의 없었다.

추억의 S.E.S

이게 어쩌면 이제 SM이나 YG에게는 여유가 있기 때문인지도 모르겠다. 90년대~2000년대 초에 다소 뻔하지만 대중적인 곡으로 돈을 왕창 벌어놓고, 이제 그 돈으로 살짝살짝 실험도 하고 파격도 해보다가 이게 잘 먹히니까 자신감이 붙는다. 계속 이것저것 과감하게 해 볼 수가 있다.

게임회사 다니는 한 학교 선배는 데브캣이 하고 싶은 걸 하는 게임회사의 좋은 모델같다고 했다. 마비노기로 돈 많이 벌어 놓고, 그 돈으로 영웅전을 개발하면서 하고 싶었던 걸 죄 때려박는다. 새로운 실험도 실컷 하고 결과도 좋다.

로고부터가 자유로운 영혼이 보인다


어쩌면, 하고 싶은 걸 하려면 먼저 좀 덜 하고 싶은 걸 해야되는 지도 모르겠다 (엄청 운이 좋지 않다면). 그래도 하고 싶은 것과의 끈은 놓지 않으면서, 진득하게 때를 기다리는 거다.


2013년 7월 5일 금요일

칼빈 해리스 퓨쳐뮤직 인터뷰 -사용하는 신서사이저와 셋업, 그 외의 것들

문득 Calvin Harris는 무슨 신서사이저를 쓰나 궁금해져서 검색했는데 Future Music 인터뷰가 나왔다. 
유익한 내용이 매우 많다. 언제부터 작곡을 시작했고, 처음 가진 장비가 무엇이었고, 보통 어떤 식으로 사운드를 만드는지 등... 왜 이걸 진작 검색해 볼 생각을 못 했을까?


소싱sourcing의 중요성을 다시한번 느낀다.

2013년 5월 16일 목요일

10년간 쓴 기타를 정리하며


내일이 기타 거래하기로 한 날이라 간만에 꺼내서 열심히 닦고 기름치다가 기분이 묘해졌다.
Gibson Gothic Explorer. 마호가니목 바디에 에보니 지판. 더럽게 무겁고, 피치도 잘 나가는 기타다. 넥감은 무난하지만 뛰어나다고도 못하겠다. 작년에 SG를 산 이후로는 거의 쓸 일도 없었다.

나도 이 기타를 중고로 업어왔다. 1999년 내쉬빌에서 생산된 이놈을 샀을 땐 2004년, 즉 고2때였다. 메탈리카 제임스 헷필드의 익스플로러가 멋있어 보여서 중고매물만 기다리다가 마침내 올라온 걸 발견했는데 모은 돈에서 20만원이 부족했다. 남이 채갈까봐 마음은 급하지 당장 돈은 없지 해서 친구 10명에게 2만원씩 꾸어 기말고사 전날 기타를 사러 갔다. 나무로 된 하드케이스와 기타는 도합 8kg이 넘었지만 케이스 겉에 쓰인 "Gibson USA" 를 본 순간 들뜬 나는 비오던 날 한 손엔 우산을 들고 한 손엔 하드케이스에 든 기타를 받아들고 여기저기 돌아다니다 집에 왔다. 당연하다는 듯이 몸살이 났고, 기말고사는 망했다. 그래도 좋았다. 헤드 뒷면에 박힌 깁슨 아저씨의 흑백 초상화나, 12프렛에 딱 하나 있는 인레이, 무광 올 블랙의 간지, 째지는 깁슨 픽업 소리, 초콜렛 같은 냄새, 무엇 하나 맘에 들지 않는 게 없었다. 그땐 그랬다.

요 몇년 쳐다보지도 않다가, 막상 떠나 보내려니 아쉽다. 정성들여 닦고 줄을 새걸로 갈고 나니 이렇게 좋은 기타였던가 싶다. 만남이 있으면 헤어짐이 있는 법. 그래도 제값 받고 보내는 것 같아 다행이다. 영국 갔을 때 사온 미니어처라도 간직해야겠다.




2013년 5월 7일 화요일

Audio Clipping 과 Limiter, Compressor


얼마전부터 씨스타19의 '있다 없으니까'를 덥스텝 버전으로 만들면 어떨까 생각하다가 며칠 전부터 착수하여 이제는 거진 모양이 잡혔다. 제일 큰 문제였던 괴물 트림하는 소리 (growl bass) 와 덥스텝(브로스텝)의 그 찰진 스네어 소리는 유튜브 성님들의 강좌로 어찌어찌 해결.

이전에는 곡을 찍으면서 어떻게든 Audio Clip이 안 뜨게 하려고 신경을 썼었는데, 유튭 강좌에서 어떤 사람이 growl bass에다 그냥 맘편하게 리미터 걸어버리는거 보고 나도 여기저기 리미터 걸고 컴프도 막 걸고 했더니 사운드가 훨씬 좋아졌다(힘있어졌다). 지나친 음압 경쟁을 자제하자는 목소리들이 있다는데 나는 어차피 그 경쟁에도 못 끼는 사람이라 그냥 고민없이 꾹꾹 눌러주기로 했다. 지금 귀로는 소리가 망가지고 하는건 잘 모르겠으니까, 일단 막 눌러주다가 나중에 신경쓰자. 지금은 '그럴싸한' 사운드를 만드는 게 급선무다.